【最終日】Final IKでプロレベルのモーションをサクサク実装してみよう! Unity アセット真夏のアドベントカレンダー 2014 Summer! #uasjp_ac

 Unityちゃんと待ち合わせ

Unity アセット真夏のアドベントカレンダー 2014 Summer!
http://unityassetjp.doorkeeper.jp/events/12843
最終日31日の記事となります。
前日はUnity用ADVツールの「宴」で有名なマッドネスラボさんによる「「宴」で青空文庫を使ってみる。~「雪の女王」編~ #utage_unity」でした。
Unity アセット真夏のアドベントカレンダー 2014 Summer!個人的にお気に入りの記事ダイジェストはこちら

7/30にGMO Yoursさんで行われた【第1回】UnityアセットまみれのLT大会に引き続き、今回も最終日の大トリをつとめさせていただきます ゆーじ @yuujii と申します。

Final IK

Final IK

今回は最終回に掛け、Unityで プロシージャルアニメーション を実現するアセット「Final IK」を紹介します。

プロシージャルアニメーションとは

3Dモデルの骨格や関節、重心移動などの情報を元に、モーションを半自動的に生成したり、変更したりする技術です。

プロシージャル・アニメーション技術 – Star☆Dust~ゲームとか萌えるAIとか作りたい~ – Yahoo!ブログ http://blogs.yahoo.co.jp/ninnmusuikou/8734683.html

対象バージョン

Final IK概要

  • Unity標準とは異なる独自のIK(インバースキネマティクス)システム
  • Unity標準のIKとは異なり、Unity Free版でも使える
  • Mecanimでなくても使える。むしろ親子構成のものであれば何でも使える
  • PCだけでなくWebPlayer、WebGL、iOS、Androidでも動作可能。更に優れたパフォーマンスで動作する
  • 具体的な利用シーンをイメージできるIKコレクション集

Final IKの機能一覧

IK(Inverse Kinematics)

  • Full Body IK
  • Biped IK
  • CCD (Cyclic Coordinate Descent) IK
  • Multi-effector FABRIK (Forward and Backward Reaching IK)
  • Look-At IK
  • Aim IK
  • Limb IK

コンポーネント

  • Rotation constraints
  • Interaction System
  • Grounder

作例

Final IKには一通りのDemoシーンが含まれています。
以下にDemoの.unityファイル名と主要コンポーネント名を記載します。
気になる部分については各自Final IKのDemoシーンをご参照ください。

MeshSpider + Inertia

  • CCDIK
    各LegをBoneとして扱う+Weight
  • Rotation Limit Angle
    3次元軸でのBoneの曲がる可能領域の指定
  • Rotation Limit Hinge
    2次元軸でのBoneの曲がる可能領域の指定
  • Full Body Biped IK
    人っぽい構成であればコンポーネントをアタッチするだけで全自動で設定、IKが使えるようになるFinal IKのメインコンポーネント
  • Inertia
    ゆらゆら

 

Holding Hands

  • Full Body Biped IK

HoldingHands.csスクリプトで手の位置を同期

Kiss Rig

 

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