Unity アセット真夏のアドベントカレンダー 2014 Summer!
http://unityassetjp.doorkeeper.jp/events/12843
最終日31日の記事となります。
前日はUnity用ADVツールの「宴」で有名なマッドネスラボさんによる「「宴」で青空文庫を使ってみる。~「雪の女王」編~ #utage_unity」でした。
Unity アセット真夏のアドベントカレンダー 2014 Summer!個人的にお気に入りの記事ダイジェストはこちら
7/30にGMO Yoursさんで行われた【第1回】UnityアセットまみれのLT大会に引き続き、今回も最終日の大トリをつとめさせていただきます ゆーじ @yuujii と申します。
Final IK
目次
今回は最終回に掛け、Unityで プロシージャルアニメーション を実現するアセット「Final IK」を紹介します。
プロシージャルアニメーションとは
3Dモデルの骨格や関節、重心移動などの情報を元に、モーションを半自動的に生成したり、変更したりする技術です。
対象バージョン
- Unity 4.5.2f1
- Final IK Beta 0.4 [Asset Store]
Final IK概要
- Unity標準とは異なる独自のIK(インバースキネマティクス)システム
- Unity標準のIKとは異なり、Unity Free版でも使える
- Mecanimでなくても使える。むしろ親子構成のものであれば何でも使える
- PCだけでなくWebPlayer、WebGL、iOS、Androidでも動作可能。更に優れたパフォーマンスで動作する
- 具体的な利用シーンをイメージできるIKコレクション集
Final IKの機能一覧
IK(Inverse Kinematics)
- Full Body IK
- Biped IK
- CCD (Cyclic Coordinate Descent) IK
- Multi-effector FABRIK (Forward and Backward Reaching IK)
- Look-At IK
- Aim IK
- Limb IK
コンポーネント
- Rotation constraints
- Interaction System
- Grounder
作例
Final IKには一通りのDemoシーンが含まれています。
以下にDemoの.unityファイル名と主要コンポーネント名を記載します。
気になる部分については各自Final IKのDemoシーンをご参照ください。
MeshSpider + Inertia
- CCDIK
各LegをBoneとして扱う+Weight - Rotation Limit Angle
3次元軸でのBoneの曲がる可能領域の指定 - Rotation Limit Hinge
2次元軸でのBoneの曲がる可能領域の指定
- Full Body Biped IK
人っぽい構成であればコンポーネントをアタッチするだけで全自動で設定、IKが使えるようになるFinal IKのメインコンポーネント - Inertia
ゆらゆら
Holding Hands
- Full Body Biped IK
HoldingHands.csスクリプトで手の位置を同期
Kiss Rig