DX11エフェクトシステム Fluidity #UnityAsset供養AdventCalendar2014 1204

Unityアセット供養 Advent Calendar 2014

今年積んだアセットを消化して、新年を気持ちよく迎えましょう。

4日目は『DX11が凄いらしい』とポチったけど活躍の機会がなかったFluidity です。

Fluidity

Fluidity by Low Level Tech http://u3d.as/5EB 
バージョン: 1.32 (Feb 19, 2014)サイズ: 37.8 MB
確認したUnityのバージョン 4.6.0p1 Windows ※DX11、Pro必須
OculusSDK 0.4.3.1

※2014/12/4現在、Unity5では動かない。
フォーラムやソースコードをパッと見た限りでは解決できず。
ソースはGetComponent<Renderer>().~ = ほげほげのようなスクリプトの書き方が廃止になった事とか

とは

リアルタイム流体シミュレーションでリアルな流体のエフェクトが作れます。

::Angry Bots Flamethrower
::Ruins Demo
::Jet Engine

Fluidity – NextGen Fluid Dynamics – [ RELEASED ]
http://forum.unity3d.com/threads/fluidity-nextgen-fluid-dynamics-released.206438/

使い方

公式のチュートリアルでは、AngryBotsのDEMOシーンのプロジェクトを使用して、プレイヤーの攻撃方法を通常の銃からFluidityを使った火炎放放射器へ置き換える流れを解説しています。

※Fluidity 1.32 では手順が若干異なる。
2:30~ カメラに「VolumetricRenderer」を付ける必要がなくなった

1. 「_Fluid Controller」 0:20~
Fluidityで行うエフェクトの全体的な設定を行うもの、イメージ的にParticleSystemの設定
シーンのルートに空のゲームオブジェクトを配置して「Fulidity→Scene Contoroller Componemt」を選択して「Fluidity/Scripts/Simulation/Controller」をアタッチ

2. 「FlameVolume」 0:38~
火炎の色とか射程をScaleを変更して設定。
「Player」の下に配置

3. 「Flamethrower」2:00~
発射位置のSpawn Pointと「FlameVolume」を指定
「WeaponSlot」に「Fluidity/Scripts/Demo Scripts/Flamethrower」アタッチ

4. あたり判定の敵へコリジョン判定用のスクリプトを付けて設定