引き続き こなべさんの UE4でOculus Riftコンテンツを作る入門記事「この通りにやれば、ほぼねこのるんばが完成する筈」 – ラビットガーデン(うさぎでもわかるUE4) (http://konabe.blog.jp/archives/19230428.html)をやってみます。
前回
目次
Unity使いのOculusコンテンツ開発者がUnrealEngine4に再々入門してみる その2 ~ 他のプロジェクトからアセットを流用してみる
http://2vr.jp/2015/01/02/try-ue4-2/
うさぎになる
ご注文はうさぎですか? 第3羽「初めて酔った日の事憶えてる?自分の家でキャンプファイヤーしようとしたわよね」 (23:37)
http://nico.ms/1398329907
BGMの音量を下げる ごちうさがよく聞こえないのでBGMの音量を下げます。 シーンアウトライナーに音を鳴らしている何かがあるとあたりを付け、「BGM」→ない「audio」→ない「music」→発見! Unityみたいなオブジェクト単位、アタッチしたコンポーネント単位のON/OFF機能はないっぽいようで、Soundの停止を押しても止まらない。(別の意味なのかな・・) とりあえずVolume Multiplierを下げて音を小さくできました。
ねこになる
前回FPSテンプレートからMyCharacterを移行しました。
これを小動物のスケールになるよう視点、カメラの位置を下にずらします。
コンテンツブラウザでMyCharacterクラスブループリントをダブルクリックして編集します。
グイッとさげます
Ctrl+Sで保存。
ここで前回確認した、開始時にプレイヤー設定を行っている箇所のワールド設定→Game Modeで、MyCharacterを選択。
Alt+Pで実行。
見事に電源コードかじれる感じになりました。かじかじ。
見えている世界の大きさを変える
更に、スケール感を調整するため、記事の通りにVRのWorld to Metersを100→50へ。
World to Meters: 100
World to Meters: 50
Oculusを被ってみてみるとすべてのものが大きく見える。これは凄い。
(FOVとかポジトラのトラッキング値の反映スケールが変わるみたい。)
UnityのInputManager=プロジェクト設定の入力
「余談:ジャンプとショットが動かないんだけど?」をやってみる
コンテンツブラウザでMyCharacterをダブルクリックしてグラフを開きます。
マウスのスクロールで拡大。右クリックドラッグで移動。
黄色で表示されているこれですな
もう一つUEを起動して、FPS Templateのプロジェクトを開いて、「編集」→「プロジェクト設定」から、「入力」の設定を見比べてみる。
ナルホド、こちらでキーアサインするんですね。
あらかじめ選択肢があり、こちらから選ぶだけでOK。
これは便利。
変更後に、そのままAlt+Pで実行。
ちなみに、ブループリントのグラフの画面はWARNINGの表示はそのまま出っ放しでしたが、左上のコンパイル押したら表示上更新された。
(反映されていたのはホットデプロイ的な?もし何か怪しい挙動したらちゃんとコンパイルしてるか見た方がよさそう)
UE4でFPS75出すチューニング
なんとチューニングの具体的なノウハウまで公開されとる!!!!
ちなみにUnityの場合はこんな感じでした。UE4の場合と見比べると面白いかも
嫁と最高の体験を ~ 簡単! クリスマスまでに好きな女の子と仲良くなる方法 その6(Final)
http://2vr.jp/2014/12/24/unity-assets-best-practices/
現状の確認
記事の通りに操作してfpsを表示。
これはチューニングのし甲斐がありますね。
レベルブループリントに機能を追加
ブループリントについては、2日目で取り上げたalweiさんの記事と、SlideSharesに投稿されているスライドが参考になります。 UE4 ブループリントの種類別解説 – Let’s Enjoy Unreal Engine http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2014/08/10/223455 50分でわかるブループリントについて http://www.slideshare.net/masahikonakamura50/50-40986508
レベルブループリントの編集画面を開く
「ツールバー」の「ブループリント」→「レベルブループリントを開く」から開けます。
(UE4のレイアウトを弄ってます。)
※Unityのタブをドラッグして変更できるみたいにいろいろ弄れます。
ブループリントで機能を作る
次回へ続く
Unity使いのOculusコンテンツ開発者がUnrealEngine4に再々入門してみる その4 ブループリント編
http://2vr.jp/2015/01/04/try-ue4-4/
連載
Unity使いのOculusコンテンツ開発者がUnrealEngine4に再々入門してみる
その1 OculusRiftで動かす
その2 他のプロジェクトからアセットを流用してみる
その3 ゲームモードを知る
その4 ブループリント編
その5 モデリング編(Final)