はじめてのHoudiniでアレをぷるるんしてみる

はじめに

ハリウッドでも使われているという3DアニメーションソフトHoudiniで遊んでみます。
インストールからいくつかのチュートリアルをやって実際にどんな感じか試用してみます。

Screenshot of sidefx.jp

ホーム – sidefx.jp

というのも今度参加する予定のアンリアル勉強会でHoudiniの紹介がされるそうなので、せっかくなので予習がてらやってみます。

背景アーティストUE4ビギナー勉強会 #2

背景アーティストUE4ビギナー勉強会 #2 Peatix

これがあればアイリーナ先生の髪の毛がリアルな感じにできそう。

Houdiniの種類について

Screenshot of www.sidefx.jp

Houdini 製品情報

製品ごとの機能比較表は、なぜか公式もpng画像へのリンクのこちらをご参照。

使える機能に差があるHoudiniと上位のHoudini FX、インディー向けのHoudini Indie(Houdiniで作ったアセットと互換性なし)

ほかの環境とのシームレスな連携が可能になるプラグインのHoudini Engine
対応する環境はMayaやUnity(Unity4.5以降、MacとWindows32bit対応と、Unity5、MacとWindows64bitに対応。位置づけとしては実験バージョン※2015/2/15現在)
今後提供予定としているものはCinema 4D、3DS Max、Unreal Engine

また、Houdini Engineについてはオープンソースとなっており、Githubで管理しているので実際に仕事の現場で使う場合も安心(?)

Screenshot of github.com

Side Effects Software GitHub

価格

ライセンス形式は6種類。価格と同じ表に機能比較混ぜるなよと言いたくなるこちらを参照

最初は、非営利目的であれば無料試用ができるHoudini Apprenticeでツールのイメージを掴み、Unityから利用する場合はUnity Asset Storeから、年間ライセンスのHoudini IndieかHoudini Engine Indieを購入。
※多分Asset Storeで購入後にHoudiniから購入案内が来る流れっぽい。

もちろんIndieライセンスなので、商用利用の条件に注意。
>> Houdini Indie at Unity Asset Store – sidefx.jp 

Side Effects SoftwareがUnity Asset Storeで販売しているHoudiniの種類は3種類。

が、使うのに何が必要なのかぶっちゃけよくわからないし、まだ購入するつもりではないので未調査。
(購入するつもりになったら調査して更新します)

Screenshot of www.assetstore.unity3d.com

Houdini Indie – Asset Store

Houdini Indieには商用版の Houdini FX と同じ機能が含まれており、プロトタイプの作成、レベル設計、プロシージャルモデリング、環境の細部作成など、ゲーム制作でのあらゆるステージで使用することが可能です。

Houdini Indie at Unity Asset Store – sidefx.jp
http://www.sidefx.jp/index.php?option=com_content&view=article&id=148:houdini-indie-at-unity-asset-store&catid=15:news&Itemid=489

とりあえず15日間UnityとHoudiniの連携も試用できるようです。

インストール

* 動作環境 Mac Pro 3.5GHz 6コア Bootcamp Win8.1Pro
* バージョン Houdini FX 14.0.201.13

非商用であれば無料で使えるApprentice版を使ってます。多分 

インストール方法は公式へ

ダウンロードとインストール FAQ - sidefx.jp

ダウンロードとインストール FAQ – sidefx.jp

途中のインストールオプションは非商用で無料で次のような選択でよさそう。

HQueueは同社が提供する分散シミュレーションツール。ネットワーク上のほかのPCに処理を振り分けることができるというもの。

”デジタル・フロンティア-Digital

HQUEUEを使って分散シミュレーションをかける方法” target=”_blank”]デジタル・フロンティア-Digital Frontier | DF TALK | [Houdini]HQUEUEを使って分散シミュレーションをかける方法

基本操作

Houdiniの公式にあるチュートリアル、1.QUICKSTARTのInterfaceのVIEW TOOLSを見ればとりあえずなんとなくの操作はわかる。

ビュー内での操作方法はSpaceかAltを押しながら左クリックドラッグとかで行う
テスト用のモデルはTabキーのメニューから(詳細は次項
アニメーションの再生は上矢印キー、先頭に戻るのはCtrl+上矢印キー

 >> H14 Tutorials – Side Effects Software Inc.
http://www.sidefx.com/index.php?option=com_content&task=blogcategory&id=247&Itemid=403

ブタと遊ぼう

テストジオメトリーの豚の頭を置く

TabキーのメニューからTest Geometry→Pig Headを選択。

任意の場所を左クリックで選択するか、Enterキーで原点に配置

ブタを落とす

ブタの頭を床に落としてブルンブルンさせてみます。

※viemo動画のCCのアイコンをクリックすると日本語字幕がでます。

TabキーのメニューからTest Geometryのブタの頭選んでEnterで配置
Yキーを押してShow Handleの状態にしてブタを選択。ちょっとだけ上に移動

ブタを選択状態のままにしてGranular Solidを選択。ブタに物理でぐにょんぐにょんするように設定
(動画ではSキーで選択モードの状態からGranular Solidを押してビュー内のブタをクリックの手順)

しばらくすると粒子パーティクルでブタの頭がコーティングされます。きもい

NetworkViewを見てみます。(UEでいうところのBlueprintのノードみたいなイメージですね)

その前に簡単なNetworkView内での基本操作について

  • ノードをダブルクリックで中身表示。Uキーで戻る
  • Lキーで各ノードの配置を整理
  • Spaceキー+左クリックドラッグで表示領域の移動
  • スクロールで表示スケールの拡大縮小

各ノードの右側の青いのはビュー内での可視設定。OFFにすれば表示を消せます。

きもい粒子パーティクルはここをOFFで不可視へ

Rigid BodiesのGround Planeを押して物理床を配置。

チュートリアル通りにReal Time Toggle(理由?)を押して上矢印キーを押して再生

アニメーションの再生と一時停止は上矢印キー
先頭に戻るのはCtrl+上矢印キー

初回シミュレーションが行われるので1フレーム1フレームの生成には時間がかかる(使っている環境では1フレーム1秒くらい
青く表示されているところはシミュレーション済みのフレーム。一度生成してしまえば早い。次回からは早い(設定を変えれば生成し直し

動画ではブルンブルンする表現のパラメータ調整について説明あり。
こだわりのプルンプルンも設定可能

動画のは33フレームまでシミュレーション済みでキャッシュ。34フレームから生成。

参考

 >> [Houdini] Houdini入門前夜 | memlog
http://blog.taikomatsu.com/2010/06/20/houdini-houdini%E5%85%A5%E9%96%80%E5%89%8D%E5%A4%9C/

 >> Houdini リンク集: 学習リンク(日本語)
http://houdini-matome.blogspot.jp/p/page1.html