詳細は↑
日のでは2015年10月5日だと5:37らしい。あと5時間くらい。
10/4 20:30 テーマは反射、よし反射神経にしよう!(天邪鬼)
しょうもないネタを思いついてしまい朝まで一本作って動画を上げたくなってしまった
— ゆーじP (@yuujii) October 4, 2015
~デレステタイム~
10/5
0:00 『Perception Neuronでモーキャプして、敵が撃ってきた球をつまんで、つまめなかったら死ぬ感じにしようかな』
~デレステタイム~
0:30 開発開始
とりあえず以下の感じで、まずは大まかなざっくり実装のタスクを分解
- ゲームの画面のレイアウトを決める
- Perception Neuronのテンプレからプレイヤーと敵のモデルを配置
- 敵のモデルに銃を撃たせる
- プレイヤーの指先の判定で球をつまめる
- つまめなければくらった失敗判定ON
- つまめればくらわない判定ON
0:40 大まかなざっくり実装開始
こんなレイアウトで
Q. 試しにつないだNeuronの指がちゃんとうごかねえんだけど!
多分このAxisNeuronProのバージョンと互換性がないっぽい。あとで検証する
Axis Neuron Pro貰った! pic.twitter.com/xTp1OeirIG
— ゆーじP (@yuujii) October 3, 2015
Q. 他のプロジェクトのモデル配置をそのまま移行したい。
?モデルを一式UnityでいうPrefab化してまとめて移行できる?
?UE4でサブレベルというのがあるらしい。これで移行したいモデルの配置があるレベルから不要なものを削除して、サブレベルにすれば行けるかも?
Q. ランダムに発射する敵AIのつくりかた
?とりあえずUE4極本読めばよさそう?
1:15 先ずはランダムな間隔で弾をこちらに撃つ敵AIの実装しよう。
Q. 敵の配置
AnimStarterPackを使用。
1:20 UE4極本のP395の第23章「敵キャラクターのAIに挑戦する」を読み始める
1:35 UE4極本 P400のビヘイビアツリーができたっぽい
1:40 UE4極本 P401 独自タスクとして攻撃を実装する必要があるようなので実装開始
まずは銃を構えるIdle_Rifle_Ironsightsから、銃を撃つFire_Rifle_Ironsightsアニメーションシーケンスを先ほど作ったビヘイビアツリーから呼ばれる独自のタスクから再生するようにしてみよう。
2:00 なんかBehaviorTreeの理解が怪しいので調査
>> [UE4] ビヘイビアツリー(BehaviorTree)の使い方 入門編 | historia Inc – 株式会社ヒストリア http://historia.co.jp/%3Fp%3D1102
ビヘイビアツリーを構成する要素について把握。
やはりタスクに攻撃に関するモーションや球の発射などの具体的な実装を詰め込む感じでよさそう。
より具体的な内容も一応公式で確認
>> ビヘイビアツリーのクイックスタートガイド | Unreal Engine https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/index.html
『ブループリントからアニメーションシーケンスを切り替えたいな』
[Anim SequenceをBlueprintで切り替え][検索]
[アニメーションシーケンスをBlueprintで切り替え][検索]
>> アニメーションブループリント https://www.unrealengine.com/ja/blog/animation-blueprints
2:20 アニメーション ブループリントか!?
・・・・
2:30 いや、待てよ?もう残り3時間だし、これから敵の実装、銃とか弾とか実装するとなると確実に間に合わないぞ。。
シューターゲームのDL開始。
~デレステタイム~
2:40 DL終わったのでシューターゲームの中身を確認
> シューティング ゲーム | Unreal Enginehttps://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Resources/SampleGames/ShooterGame/index.html
2:45 敵AI入ってないっぽいことに気付く。
ストラテジーゲームには何かあったような
3:00 Wall_arbalest_autoがとりあえず使えそう。移行してレベルに配置してからBP見たり解析しよう。あれ?置けない?
うーんわからん。もう単純に銃を撃つだけで何かないかな。。。
3:15 無いと思ったらシューターゲームの中に敵AIあった!!
>> 【UE4】AIについて(その4)|非現実的な話 http://meganeo.blog.shinobi.jp/ue4/%E3%80%90ue4%E3%80%91ai%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6%EF%BC%88%E3%81%9D%E3%81%AE%EF%BC%94%EF%BC%89
なぜ置けぬ。。
「無効なクラスから派生したブループリントはロードできません。親クラスでこのブループリントが取り除かれていないことを確認してください。」
問題のBPクラスを開こうとするとこのメッセージ。原因はこれか?
3:20 作戦変更。移行せずに作りを見ながらまねて必要そうな箇所だけ作ってみる。
3:45 が、うまくゆかず。エラーの内容と向き合ってみると派生元の親が違う。親はC++のクラスだった。どうもUE4で移行するときに、BPクラスの親がC++のクラスだと移行が不完全で終わるみたい?
3:55 0から作ろう
- ランダムなタイミングで所定位置から弾を発射
- 当たったらプレイヤー死亡
- プレイヤー側でなんかフラグONなら死なない
→NeuronでグーでON・OFF
の3つで
4:00 ランダムなタイミングで所定位置から弾を発射
UE4 Projectileコンポーネントで弾を作る – Let’s Enjoy Unreal Engine http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2014/11/18/222516
多分これかな?ふむふむ
4:22 脳みそが働かない。糖分接種せねば
UE4でLeapmotionつかってみるついでに指からびーむだす(指から弾を出す編) – 茶ポーン http://toorsoo.hatenablog.com/entry/2014/11/16/134720
5:00 [弾をまっすぐ撃つ UE4][検索]
>> インベーダーゲームを作る その5弾と当たり判定 – UnrealEngine奮闘記
http://unrealengine-blog.hatenablog.com/entry/2014/04/29/015733
5:30 時間切れ。ばたんきゅー
また後日。