[失敗]UE4ぷちコン04参加します(参加できるとは言ってない)

 

Screenshot of historia.co.jp

詳細は↑

コンテストの締切りは夜明けだそうなので多分日が出るまでと解釈。
日のでは2015年10月5日だと5:37らしい。あと5時間くらい。
 
UE4はいまいちよく分かっていませんが、間に合わない前提で緩く参加してみます。えいえいおー
 
※間に合わず
 

10/4 20:30 テーマは反射、よし反射神経にしよう!(天邪鬼)

~デレステタイム~

10/5

0:00 『Perception Neuronでモーキャプして、敵が撃ってきた球をつまんで、つまめなかったら死ぬ感じにしようかな』

~デレステタイム~

0:30 開発開始
とりあえず以下の感じで、まずは大まかなざっくり実装のタスクを分解

  • ゲームの画面のレイアウトを決める
    • Perception Neuronのテンプレからプレイヤーと敵のモデルを配置
  • 敵のモデルに銃を撃たせる
  • プレイヤーの指先の判定で球をつまめる
    • つまめなければくらった失敗判定ON
    • つまめればくらわない判定ON

0:40 大まかなざっくり実装開始

こんなレイアウトで

スクリーンショット_100515_011222_AM

こんな見た目にしようスクリーンショット_100515_011112_AM

 

Q. 試しにつないだNeuronの指がちゃんとうごかねえんだけど!

多分このAxisNeuronProのバージョンと互換性がないっぽい。あとで検証する

 

Q. 他のプロジェクトのモデル配置をそのまま移行したい。

?モデルを一式UnityでいうPrefab化してまとめて移行できる?
?UE4でサブレベルというのがあるらしい。これで移行したいモデルの配置があるレベルから不要なものを削除して、サブレベルにすれば行けるかも?

Q. ランダムに発射する敵AIのつくりかた

?とりあえずUE4極本読めばよさそう?

1:15 先ずはランダムな間隔で弾をこちらに撃つ敵AIの実装しよう。

Q. 敵の配置

AnimStarterPackを使用。

1:20 UE4極本のP395の第23章「敵キャラクターのAIに挑戦する」を読み始める

1:35 UE4極本 P400のビヘイビアツリーができたっぽい

スクリーンショット_100515_013553_AM

1:40 UE4極本 P401 独自タスクとして攻撃を実装する必要があるようなので実装開始

まずは銃を構えるIdle_Rifle_Ironsightsから、銃を撃つFire_Rifle_Ironsightsアニメーションシーケンスを先ほど作ったビヘイビアツリーから呼ばれる独自のタスクから再生するようにしてみよう。

2:00 なんかBehaviorTreeの理解が怪しいので調査

 >> [UE4] ビヘイビアツリー(BehaviorTree)の使い方 入門編 | historia Inc – 株式会社ヒストリア http://historia.co.jp/%3Fp%3D1102

ビヘイビアツリーを構成する要素について把握。
やはりタスクに攻撃に関するモーションや球の発射などの具体的な実装を詰め込む感じでよさそう。

より具体的な内容も一応公式で確認

 >> ビヘイビアツリーのクイックスタートガイド | Unreal Engine https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/index.html

『ブループリントからアニメーションシーケンスを切り替えたいな』

スクリーンショット_100515_021807_AM

 

[Anim SequenceをBlueprintで切り替え][検索]

[アニメーションシーケンスをBlueprintで切り替え][検索]

 >> アニメーションブループリント https://www.unrealengine.com/ja/blog/animation-blueprints

2:20 アニメーション ブループリントか!?

・・・・

2:30 いや、待てよ?もう残り3時間だし、これから敵の実装、銃とか弾とか実装するとなると確実に間に合わないぞ。。

スクリーンショット_100515_022808_AM

シューターゲームのDL開始。

~デレステタイム~

2:40 DL終わったのでシューターゲームの中身を確認

> シューティング ゲーム | Unreal Enginehttps://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Resources/SampleGames/ShooterGame/index.html

2:45 敵AI入ってないっぽいことに気付く。

ストラテジーゲームには何かあったような

スクリーンショット_100515_024513_AM

 

3:00 Wall_arbalest_autoがとりあえず使えそう。移行してレベルに配置してからBP見たり解析しよう。あれ?置けない?

無題クリップ_100515_030402_AM

 

うーんわからん。もう単純に銃を撃つだけで何かないかな。。。

3:15 無いと思ったらシューターゲームの中に敵AIあった!!

 >> 【UE4】AIについて(その4)|非現実的な話 http://meganeo.blog.shinobi.jp/ue4/%E3%80%90ue4%E3%80%91ai%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6%EF%BC%88%E3%81%9D%E3%81%AE%EF%BC%94%EF%BC%89

無題クリップ_100515_031957_AM

なぜ置けぬ。。

無題クリップ_100515_032332_AM

「無効なクラスから派生したブループリントはロードできません。親クラスでこのブループリントが取り除かれていないことを確認してください。」

問題のBPクラスを開こうとするとこのメッセージ。原因はこれか?

3:20 作戦変更。移行せずに作りを見ながらまねて必要そうな箇所だけ作ってみる。

3:45 が、うまくゆかず。エラーの内容と向き合ってみると派生元の親が違う。親はC++のクラスだった。どうもUE4で移行するときに、BPクラスの親がC++のクラスだと移行が不完全で終わるみたい?

3:55 0から作ろう

  • ランダムなタイミングで所定位置から弾を発射
  • 当たったらプレイヤー死亡
  • プレイヤー側でなんかフラグONなら死なない
    →NeuronでグーでON・OFF

の3つで

4:00 ランダムなタイミングで所定位置から弾を発射

UE4 Projectileコンポーネントで弾を作る – Let’s Enjoy Unreal Engine http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2014/11/18/222516

 

多分これかな?ふむふむ

スクリーンショット_100515_040816_AM

 

4:22 脳みそが働かない。糖分接種せねば

UE4でLeapmotionつかってみるついでに指からびーむだす(指から弾を出す編) – 茶ポーン http://toorsoo.hatenablog.com/entry/2014/11/16/134720

5:00 [弾をまっすぐ撃つ UE4][検索]

 >> インベーダーゲームを作る その5弾と当たり判定 – UnrealEngine奮闘記
http://unrealengine-blog.hatenablog.com/entry/2014/04/29/015733

 

5:30 時間切れ。ばたんきゅー

また後日。