この記事は Unity Assets Advent Calendar 2015 22日目の記事になります。
パーティクルエフェクトのミドルウェアPopcornFXで作成したエフェクトを、Unity上で使用可能にするランタイムプラグインPopcornFX Particle Effects Pluginについて、引き続きハコスコなどのiOSを利用したVRHMDを想定し、どれほどの表現力で、負荷はどれくらいなのか検証していきます。
PopcornFX Particle Effects Plugin (iOS)
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/25913
目次
PopcornFX Particle Effects Plugin自体の使い方と、PCを対象にしたビルドでの検証結果についてはこちらを参照ください。
>> PopcornFXをOculus Riftで検証 PopcornFX Particle Effects Plugin
http://2vr.jp/2015/12/20/unity-assets-popcornfx-particle-effects-plugin-oculus-rift/
Androidでの検証結果はこちらを参照ください。
>> PopcornFXをGear VRで検証 PopcornFX Particle Effects Plugin
http://2vr.jp/2015/12/21/unity-assets-popcornfx-particle-effects-plugin-gear-vr/
検証環境
- Mac Pro late2013
- GPU AMD D700(GTX970以下。今のミドルエンドくらいの性能。)
- MacOS 10.11
- Unity5.3.1f1
- PopcornFX Plugin 2.6(Build 1.8.4.27369)
iOS版のPluginはUnityエディタで表示できない?
Androidと同様、$250のPopcornFX Particle Effects Plugin (Windows Mac Linux)からHH-UnityPlugin.bundleが必要なようです。
試しにフリーのPopcornFX Discovery Packを使った場合、
EntryPointNotFoundException: GetRenderEventFunc といったエラーが出て表示できず。
PopcornFX Particle Effects Plugin (Windows Mac Linux)であれば
先述のEntryPointNotFoundExceptionも、DllNotFoundException: HH-UnityPluginのエラーもなくなりました。
あとはPopcornFX PluginのMac版はOpenGLCoreや、OpenGLCoreに未対応なため、Auto Graphics API for Macのチェックを外してOpenGL2を先頭にドラッグしてApply。Unity再起動後に表示できるようになります。
また同様に、iOSの実機でもMetalには対応していないためAuto Graphics APIを外してOpenGLES2を先頭にドラッグしてApply。Unity再起動後にBuild And RunからXcodeプロジェクトに書き出し。書き出したプロジェクトをXcodeで開き、そのまま実機転送で表示ができます。
実機実行の様子
iPhone 6s
FPSが落ちるかも?という心配が吹っ飛ぶ快適さ。
iPad Pro
こちらも快適そのもの。そして大画面でド迫力のハイクオリティなエフェクトが楽しめる。
ハコスコアプリ化
こちらのページの「GearVRなしでGearVRコンテンツ開発」を参照ください。
GearVRがないGearVRコンテンツ開発まとめ。ハコスコアプリ開発ともいう #vrjam
http://2vr.jp/2015/04/26/non-galaxys6edge-gearvr-dev/